Tutto è iniziato dalla passione. O meglio da tutta una serie di passioni che si sono susseguite fino all’ultima di tutte, la più bella. Ma cominciamo dall’inizio.

Un giorno incontrai per caso un mio ex compagno di scuola che mi parlò dei personaggi della terra di mezzo creati da Tolkien, il mio scrittore fantasy preferito, di cui avevo letto tutto e gradito particolarmente la trilogia de “Il signore degli anelli“. Chiesi a lui e al suo gruppo di darmi spiegazioni in merito ai loro strani racconti su hobbit, elfi e nani. Ricevetti solo risposte vaghe e strampalate nei loro contenuti. Loro parlavano di personaggi immaginari, lanci di dadi e altre cose che per me non avevano senso e faticavo a capire. Iniziammo così a fare una partita di prova ad un gioco di ruolo. Solo io e lui. Mi piacque. A tal punto da voler organizzare una partita seria, coinvolgendo altre persone che reputai adatte a questa mia nuova passione. Inizialmente eravamo solo un’accozzaglia di gente che s’incontravano ogni tanto a casa mia per bere e fare casino attorno a un gioco. Ma al susseguirsi dei giorni, schede e regolamenti giacevano in un angolo apposito della mia cameretta. Iniziai a spulciarli e a farmi una cultura in merito per capirne di più.

Mano lesta, personaggio del gioco

Iniziammo a esplorare i meandri del gioco di ruolo, incontrandoci con regolarità ed entusiasmo sempre crescente. Partite su partite fino a diventare esperti giocatori di ruolo.

Il nostro problema era che, giocando così tante volte, creavamo spesso nuovi personaggi, i quali, a giro erano sempre molto simili tra loro. Siccome a breve avrei dovuto scrivere una tesi di scienze statistiche, decisi di unire l’utile al dilettevole: presentai un postulato che spiegava quanti personaggi si possono estrapolare con x caratteristiche da un y come totale, per un risultato di oltre cento personaggi differenti. Quello fu l’unico esame della vita in cui ricevetti un voto massimo con lode. Un mio collega che gestiva un blog scientifico, mi chiese il permesso di pubblicarlo e io naturalmente accettai senza problemi. Tempo dopo quello stesso collega mi disse che l’articolo aveva scatenato la furia entusiastica dei nerds, i quali adesso volevano applicare la regola al gioco. Ma non potevamo mettere nero su bianco in internet un regolamento già esistente, così come nemmeno un’ambientazione già scritta da qualcuno senza rischiare di essere citati per plagio. Così ci fu un unica via percorribile: scrivere un regolamento e un ambientazione per intero. Un gioco di ruolo tutto nuovo che negli anni successivi sarebbe stato pubblicato online gratuitamente per permette a chiunque di usufruirne. Successivamente arrivò la consacrazione ufficiale: il gioco non era nemmeno completato che il più importante giornale italiano di giochi ruolo, la GdR Italia, recensì la terra del Simbran con il voto più alto tra tutti i giochi free to play che avesse finora pubblicato. A seguito di essa ho scritto, e tutt’ora continuo a farlo, racconti e libri ambientati su questa terra fantasy.

Copertina del gioco

A questo punto molti di voi si chiederanno: Ma cosa è la terra del Simbran esattamente?

Altro non è che un mondo fantasy per chi è in cerca di divertimento, inventando e volando con la fantasia con l’intento di passare qualche ora piacevole seduti intorno a un tavolo in compagnia degli amici. In pratica un gioco di ruolo fantasy classico. Per classico s’intende un gruppo di persone sedute intorno ad un tavolo munite di scheda, dadi (1d100), immaginazione e tutto ciò che può essere usato per passare piacevolmente il tempo insieme. Bisogna sottolineare che si tratta di un cartaceo perché con la definizione di gioco di ruolo, spesso, si tende ad inglobare anche quei giochi fatti di mazzi di carte o videogames a tema. Mentre un cartaceo consiste nell’interpretare un personaggio giocante, detto più semplicemente PG, che sarà in possesso di tutti i giocatori partecipanti, fatta eccezione per il game master (GM), di solito quello che ha più esperienza e fantasia o semplicemente chi ha più voglia di farlo, perché condurrà il gioco creando e narrando la storia che gli altri giocatori dovranno interpretare.

Dadi del gioco

Non c’è un limite massimo al numero di giocatori e il minimo è quello di due. Ma il numero ideale si aggira intorno ai quattro/cinque compreso il GM.

L’ambientazione proposta è: “La terra del Simbran” (vedi mappa), ampiamente descritta nel sito: http://laterradelsimbran.it.gg/Home-page.htm, dove trovate anche il regolamento e tanto altro come la storia e la descrizione geografica. Il regolamento è scritto alla pagina: http://laterradelsimbran.it.gg/Il-gioco-di-ruolo-d—LA-TERRA-DEL-SIMBRAN.htm.

In pratica si tratta di un mondo fantasy di epoca medievale, abitato da creature fantastiche come guerrieri, maghi, elfi, nani, draghi e mostri; ma anche da cowboy e ninja che si aggirano tra città tranquille e foreste stregate, costellate di: banditi, creature del male, prodigi misteriosi e tesori favolosi. E il bello è che sarete proprio voi a stabilire quando e come li incontrerete.

La primissima cosa da fare è quindi scegliere chi fa il GM, mentre gli altri giocatori dovranno crearsi un PG stampando l’apposita scheda da riempire successivamente seguendo le istruzioni della creazione del personaggio. Le particolarità di questo gioco sono principalmente due: la possibilità di creare un personaggio come lo si desidera scegliendo tra ladri, maghi, guerrieri, marinai e tante altre possibilità e un metodo di crescita giusto e veloce in funzione di come lo si usa. Sì, perché il PG durante il gioco crescerà, o meglio accrescerà le proprie capacità con la possibilità di impararne nuove asseconda della professione intrapresa. Le professioni, o classi che dir si voglia, sono articolate con liste proprie (d’abilità, talenti, magie ed erbe) e con sette caratteristiche numeriche (tre fisiche, tre mentali e una per la magia), con valori sempre diversi per classe.

Le classi sono divise fondamentalmente in due: puri e ibridi. Le pure hanno valori più alti alla partenza ma meno scelta, diciamo sono più specializzate. Mentre gli ibridi partono con valori più bassi ma hanno una scelta più ampia. In pratica una professione ibrida altro non è che l’incrocio di due professioni pure, indi ha le liste di entrambe ma valori di partenza più bassi.

Mappa de “La terra dei Simbran”

Le liste sono il vero elemento personalizzante delle professioni, che possono essere due o tre a seconda dei casi; due per gli specialisti, tre per chi è una via di mezzo. Comunque una lista è sempre comune a tutte poiché racchiude le abilità generiche che chiunque possiede, come combattere, nuotare, arrampicarsi, ecc. Mentre le altre liste sono specifiche della classe scelta e danno un’impronta più personale al personaggio. Sta poi ai giocatori scegliere quali di questi elementi apparterranno ai personaggi e quali eventualmente tentare di prendere e sviluppare a partita in corso o scartare a priori. Ad esempio; chi ama combattere può scegliere tra diversi guerrieri: per chi predilige l’attacco, per chi lo vuole particolarmente resistente, chi lo preferisce più difensivo o chi vuole una via di mezzo tra due di queste. Anche i singoli attacchi, pur facendo riferimento soltanto a una tabella, cambiano tantissimo in funzione dell’arma che si usa tra 60 a disposizione. Persino le singole abilità cambiano tantissimo tra loro diventando in certi casi dei veri e propri sottogiochi da utilizzare in particolari e svariate situazioni. Ogni singola abilità è dettagliatamente spiegata nel regolamento.

Il mago, personaggio del gioco

Nel gioco della terra del Simbran si usa una coppia di dadi a dieci facce (1d100) perché forniscono maggiore varietà di soluzione rispetto a dadi con meno superfici, senza però complicare o rallentare eccessivamente lo svolgersi del gioco. Difatti la prerogativa contenuta nel regolamento è di dare ampia varietà di scelta in maniera uniforme al party di gioco in maniera che ogni personaggio risulti importante. Con un regolamento di semplice applicazione: tirare il dado e aggiungere il valore dell’abilità. Nonostante questo, si hanno a disposizione tante tabelle che danno molteplici possibilità di risultato per ogni singola azione: combattimento, disarmo, interazione, ecc. Naturalmente vi sono varie possibilità di integrare il tiro e vi sono anche tante tabelle a disposizione dove verificare il risultato dei tiri intermedi.

Ogni gioco che si rispetti ha uno scopo che crea un vincitore finale. In un gioco di ruolo come la terra del Simbran non ci sono ne vincitori ne vinti. L’unico scopo è non morire e far sopravvivere il proprio personaggio collaborando e divertendosi con gli altri giocatori per arrivare alla fine dell’avventura preparata dal game master. Essendo quest’ultimo a decidere la durata della storia, spesso in collaborazione con i giocatori in funzione dei loro impegni. Si può essere forze del bene contro il male. Si può dare uno scopo ben preciso al gruppo come trovare una persona o un dato oggetto. Il bello di un gioco di ruolo è la totale libertà di gioco; si può fare quello che si vuole, collaborando e divertendosi in compagnia. Chi prova un gioco di ruolo, inizialmente potrebbe fare un po’ di fatica a capirlo, ma una volta iniziato, come in un circolo vizioso, non smette più di giocarci. Garantito da chi da anni ci gioca e coinvolge amici senza voler più smettere. Provare per credere.

Buon divertimento!